TAXHELL Mini-édition initiation :
“Le Pass sans retour”

Version simplifiée, rapide et badass pour se lancer direct dans le chaos douanier cosmique.

Un jeu de rôle satirico-poétique post-apocalyptique pour 2 à 4 joueurs (ou en solo).
Durée : 30–60 min.


1. Le Pitch (en 10 secondes)

Tout est taxé et surtaxé désormais. L’air, l’amour, les rêves…
Le monde est foutu. Tu veux passer une frontière. Ils veulent t’arrêter. Tu dis non. Et t’as une bonne punchline pour ça.


2. Matériel

  • Un dé à 12 faces (D12)
  • Un dé à 6 faces (D6)
  • Cette fiche
  • Un crayon
  • Un cerveau un peu cramé (optionnel mais recommandé)

3. Crée ton perso (1 minute max)

Choisis un fardeau :

  • Tu dois une faveur à quelqu’un de très dangereux.
  • Tu portes une cargaison illégale, mais tu ne sais pas ce que c’est.
  • Tu ne peux pas mentir… sauf en chantant.
  • Tu es mort, mais t’as pas encore reçu ton avis de décès.

4. Le système (archi simple)

Calcul le Pouvoir de ton Personnage (PP):

  • Au début de la partie, tu n’as que tes sandales et ton bandana cradingue. Donc, tu commences avec 1PP.
  • Ensuite, tu te sers de cette formule (même si t’es nul en maths):

PP = Base + Équipement + Bonus de Classe

  • Tu trouveras les informations à la fin de cette fiche.

Quand tu fais quelque chose de risqué :

  • Lance 1 D12 + ton pouvoir si ça colle à ton style.
  • Rime, punchline ou absurdité: +1.
  • Si tu cries ta réplique, tu gagnes +1. (Oui, vraiment.)

Résultats :

  • 1–4 : Échec drôle. Tu te ridiculises ou ça empire.
  • 5–8 : Ça passe, mais avec un souci.
  • 9–12 : Succès éclatant. Bonus stylé.

5. Objectif du jeu

Passer la frontière maudite de TAXHELL avec ton secret… sans te faire désintégrer par :

  • Les Douaniers spectraux
  • Le Scanner d’âme
  • Les Taxes de l’oubli

6. Carte ultra rapide des lieux

  • Poste frontière : bourré de lasers et de bureaucrates morts-vivants.
  • Marché noir du souvenir : tu peux troquer des choses inutiles contre des objets sacrés.
  • Zone grise : terrain aléatoire entre rêve et impôt.
  • Bureau des âmes : là où les dettes se gravent sur ton dos.

7. Table d’évènements absurdes (1 D6)

  1. Un douanier te demande ton rêve préféré.
  2. Ton passeport chante. Fort. Et faux.
  3. Quelqu’un crie “ce n’est pas une vraie taxe !” puis disparaît.
  4. Un formulaire t’attaque par surprise.
  5. Tu croises ton double, et il est en règle.
  6. L’air devient taxable. Tu n’as que trois respirations gratuites.

8. Fin du jeu

Tu passes. Ou pas.
Tu gagnes. Ou tu déclenches une révolution.
Mais dans tous les cas, t’as survécu à une douane de l’au-delà, et ça mérite une bière fictive.


Exemple de partie super simple:

Bienvenue dans le monde post-douanique de TAXHELL, où les taxes sont des malédictions, les marchés financiers sont devenus des temples, et l’espoir se vend au poids de l’or noir.

Après la Grande Montée des Tarifs (GMT), tout est devenu taxable : les émotions, les souvenirs, les silences, les regards. Les Etats ont éclaté, remplacés par des zones franches, des seigneuries fiscales, et des enclaves rebelles. Les derniers présidents sont des hologrammes qui prélèvent l’âme.

Vous êtes un Contrepassant, une de ces créatures hybrides qui osent encore traverser les lignes interdites. Vous vivez, vous fuyez, vous vous battez. Et vous rêvez. Et dans ce monde, c’est presque un crime.

JOUEUR 1: Nina la Contrebarde

Style : Contrebarde/ Livreuse d’objets tabous
Pouvoir : Sème le chaos avec ses chansons interdites
Fardeau : Elle transporte une cargaison illégale dans sa guitare. Elle ne sait pas ce que c’est, mais ça vibre.


Maître du jeu (MJ) : Alfred, Douanier-Chef du chaos fiscal


SCÈNE 1 – Le Poste frontière de TAXHELL

MJ :
Les barbelés chantent en infrason. Une tour gémit dans le désert, surplombée d’un projecteur qui pleure du goudron. Un panneau clignote en rouge :
“TAXATION IS SALVATION”
Tu avances vers le poste de contrôle. Trois douaniers spectraux t’attendent, les doigts déjà sur leurs tampons dimensionnels.

Nina :
Je souris, je gratte ma guitare, et je lance une intro funk-rituel. Mon plan : faire danser les douaniers jusqu’à ce qu’ils oublient de me fouiller.

MJ :
Ok, fais un jet. Tu lances 1 D12. Tu utilises ton pouvoir +1, et tu déclames en rythme ? (+1)

Nina :
Ouais. Je clame :
« Oh Douanier au regard sans âme,
laisse passer la barde et sa flamme,
je porte rien qu’un peu d’amour,
et peut-être une arme. »
Résultat : 9 +2 = 11

MJ :
Succès éclatant. Les douaniers se mettent à twerker en lévitation. L’un d’eux fond en larme et murmure « c’est comme ça qu’elle chantait, ma mère ».
Tu passes le premier barrage sans encombre.


SCÈNE 2 – Le Scanner d’Âme

MJ :
Tu entres dans la salle du Scanner d’Âme. Un œil géant palpite au plafond. Il veut connaître ton fardeau.

Nina :
Je ne peux pas lui dire la vérité, alors je chante un mensonge en ragga old-school, mais en chantant faux exprès.

MJ :
Ça compte comme une vérité déformée. Jet avec +1 pour pouvoir, +1 pour chant foireux. (Lance le D12)

Nina :
Je balance :
« Je suis vierge de tout délit,
même si parfois mon cœur s’enfuit,
je ne transporte que des chansons,
et pas un démon dans mes chaussons. »
Résultat : 5+2 = 7

MJ :
Succès partiel. Le Scanner hésite. Il te laisse passer… mais imprime une Taxe d’Oubli sur ton avant-bras.
Tu oublies le nom de ta mère… et le code de ta cargaison. Elle se met à vibrer fort.


SCÈNE 3 – La dernière barrière : Le douanier final

MJ :
Tu arrives à la dernière porte. Devant toi : un vieil homme en uniforme doré.
Le Colonel du Timbre Universel.
Il tient un tampon qui fait vieillir les papiers à chaque coup. Il te regarde.
« Nom, motif, et preuve d’innocence. »

Nina :
Je respire. Je décide de parler la langue interdite des bardes. J’ouvre ma guitare et laisse sortir… ce qui s’y cache.

MJ :
Tu utilises ton pouvoir au maximum. +1.
Tu déclame ? (+1)
Tu cries ? (+1)
Tu risques ta vie ? (+1)
+4 au jet !

Nina :
Je crie :
« Ce que je transporte, vieux bureaucrate,
n’a pas de prix, ni date, ni patate,
c’est une chanson maudite, un chant-soleil,
capable de faire cramer le sommeil ! »
Résultat : 2+4 = 6

MJ :
Tu ouvres la guitare.
Un cri jaillit, une note parfaite. Trop parfaite.
Le Colonel fond en poussière.
Mais tu perds l’usage de la parole pendant 1000 jours.
Tu passes la frontière. Muette. Légende vivante.


ÉPILOGUE :

Nina traverse le désert.
Sur son bras, le tatouage fiscal palpite.
Sa guitare est vide.
Mais dans sa tête, une chanson nouvelle se forme.
Et à Taxhell, on commence déjà à chuchoter son nom :
« La Barde de l’Oubli. »


Règles du jeu:

LE POUVOIR DU PERSONNAGE (PP)

Le Pouvoir du Personnage (PP) détermine la force et l’influence de ton personnage dans le jeu. Ce nombre est basé sur plusieurs éléments : ton équipement, tes bonus de classe et tes actions spéciales. Voici comment calculer ton PP :

Base : Tu lances 1 d6 (un dé à six faces) au début de la partie.

  • Résultat = ton score de Base de Pouvoir.

Équipement : Chaque objet que ton personnage possède augmente son PP, jusqu’à max 3 objets utiles.. Par exemple, un Passeport Falsifié ou un Revolver Fiscal donne chacun +1 PP.

Exemples :

  • Tampon explosif : +1
  • Passeport falsifié : +1
  • Formulaire C-13B vierge : +1

Bonus de Classe : Chaque personnage (archétype) a un bonus de classe unique qui lui donne un +1 PP pour certaines actions. Par exemple :

  • Le Livreur d’Objets Tabous gagne +1 PP pour chaque objet interdit qu’il transporte.
  • La Douanière Déserteuse gagne +1 PP en combat ou fuite.
  • L’Archiviste Dissident : +1 quand tu bluffes ou manipules un règlement.

Exemples :

Mireille joue une Douanière Déserteuse.

  • Elle lance 1 D6 = 4 de pouvoir de base.
  • Elle a : un passeport falsifié (+1), un flingue antique (+1), et une carte périmée d’accès zone franche (+1)
  • Bonus de classe (combat ou fuite) : +1

PP total = 4 + 3 + 1 = 8

Ce PP est utilisé :

  • Pour résoudre des actions (lance 1d6, si résultat ≤ PP = succès)
  • Pour résister à des événements absurdes (dégâts fiscaux, contrôles mentaux douaniers, etc.)

Récap calcul du Pouvoir du Personnage (PP):

PP = Base + Équipement + Bonus de Classe

Les scores:

  • 1-4 PP : Personnage avec peu d’équipement ou bonus. Tu es encore au début de ton aventure, mais tu peux réussir des actions simples comme des négociations ou des évasions faciles.Tu as peut-être quelques objets utiles et un petit bonus de classe. Tu n’es pas encore une légende, mais tu as ce qu’il faut pour t’en sortir.
  • 5-8 PP : Tu peux affronter des ennemis plus forts ou manipuler les systèmes douaniers de manière plus efficace. Tu as des objets puissants et un bonus de classe qui t’aide dans des situations compliquées. Tu peux commencer à gérer des contrôles plus difficiles ou des combats intenses.
  • 9-12 PP : Tu es un expert. Avec tes objets puissants et ton bonus de classe optimisé, tu peux réussir presque toutes les actions, manipuler les systèmes à ton avantage et affronter les obstacles les plus redoutables. Tu es désormais un expert dans ton domaine.

Rappels Importants :

Ton PP peut augmenter pendant le jeu si tu récupères plus d’objets ou si tu accomplis des actions impressionnantes.

  • Si tu réussis une action spéciale (par exemple, manipuler des documents secrets ou vaincre un adversaire redoutable), ton PP pourrait temporairement augmenter pendant un tour.
  • Le MJ (Maître de Jeu) peut accorder des bonus spéciaux si tu fais preuve de créativité ou si tu surmontes des défis majeurs.

ÉQUIPEMENT DU PERSONNAGE

  1. Le joueur choisit son équipement en fonction du style de son personnage. Par exemple :
  • Le Livreur d’Objets Tabous pourrait avoir des objets clandestins comme des dossiers secrets, des cartes interdites ou des timbres fiscaux rares.
  • La Douanière Déserteuse pourrait avoir un pistolet en métal déformé, un badge de douane désactivé ou une clé de zone franche.
  • L’Archiviste Dissident pourrait posséder un manuel juridique arcane, une loupe ancienne ou un carnet de contradictions fiscales.
  1. Combien d’objets peut-il avoir ?
  • Le personnage peut posséder jusqu’à 3 objets utiles.
  • Chaque objet utile donne +1 au Pouvoir (PP).

Liste d’Équipement:

  1. Passeport Falsifié
    +1 PP
    Permet de passer les contrôles sans trop de bruit.
  2. Formulaire C-13B Vierge
    +1 PP
    Ce formulaire est crucial pour toutes les manipulations bureaucratiques. Utilisé pour des accords louches.
  3. Revolver Fiscal
    +1 PP
    Un revolver très old-school, idéal pour forcer un contrôle douanier un peu trop zélé à te laisser passer.
  4. Timbre Fiscal Ultra-Rare
    +1 PP
    Ce timbre est recherché par toutes les autorités. Il peut ouvrir des portes ou fermer des contrats.
  5. Dossier Secret
    +1 PP
    Un dossier top secret qui pourrait renverser le système. Si tu l’utilises, attends-toi à des conséquences…
  6. Clé d’Accès Zone Franche
    +1 PP
    Un accessoire précieux qui te permet de naviguer dans les zones interdites et de t’en sortir rapidement.
  7. Gilet Pare-Balles de Contrebande
    +1 PP
    Te protège contre les balles… mais pas contre la vérité.

Autres exemples d’équipement :

  • Revolver fiscal antique (+1 PP)
  • Timbre fiscal de zone franche (+1 PP)
  • Ancienne carte de transit ultra secrète (+1 PP)

Exemple d’utilisation :

  • Exemple 1 : Un personnage Livreur d’Objets Tabous transporte un dossier secret, ce qui lui donne +1 PP pour réussir des actions où ce dossier est essentiel (ex : évasion, manipulation, négociation).
  • Exemple 2 : La Douanière Déserteuse utilise son bonus +1 PP en combat contre un douanier ou pour s’échapper d’un contrôle.
  • Exemple 3 : L’Archiviste Dissident utilise son bonus +1 PP pour manipuler des documents ou détourner un règlement à son avantage.

Récap :

  • Max 3 objets utiles au total.
  • Chaque objet utile = +1 PP.
  • Le joueur peut inventer des objets tant qu’ils correspondent à l’esprit du jeu (fiscale, post-apocalyptique, absurde).

LE BONUS DE CLASSE

Le bonus de classe dans la version débutant de TAXHELL représente un avantage spécial lié à l’archétype du personnage. C’est un petit coup de pouce qui permet au joueur de se spécialiser dans certains domaines comme le combat, la manipulation, la fuite ou la stratégie. Voici la liste des bonus de classe pour les archétypes de base :

Comment cela fonctionne dans la partie ?

  • Le bonus de classe se déclenche chaque fois que tu accomplis une action en lien avec la spécialité de ton archétype. Par exemple, si tu es Douanière Déserteuse, tu bénéficies du bonus lors d’un combat contre des douaniers ou quand tu essaies de t’échapper d’une situation de contrôle.
  • Il est important de jouer en fonction de ton bonus pour maximiser tes chances de réussite et ajouter de la profondeur à ton rôle.

Exemple de personnages (Archétypes) et des bonus de classe :

  1. Le Livreur d’Objets Tabous :
    • Bonus : +1 PP pour chaque objet « interdit » transporté.
    • Description : Un spécialiste du transport de marchandises illégales, souvent plus rapide qu’un jeton de sécurité. Les objets tabous ont un pouvoir spécial dans ce monde dévasté. Les transporter, c’est défier les règles, mais ça te rend plus puissant.
  1. La Douanière Déserteuse :
    • Bonus : +1 PP en combat ou fuite.
    • Description : Ancienne gardienne des frontières, elle maîtrise l’art du combat et de la fuite, un œil sur chaque entrée. Formée à la surveillance des frontières, elle sait se défendre et s’échapper des situations dangereuses avec une facilité mortelle.
  1. L’Archiviste Dissident :
    • Bonus : +1 PP quand tu bluffes ou manipules un règlement.
    • Description : Expert en papiers anciens et en lois tordues, il utilise la bureaucratie contre elle-même. L’Archiviste est un maître des textes illisibles et des lois tordues. Parfait pour semer le doute dans l’esprit des bureaucrates, ou détourner les règles en ta faveur.
  1. Le Contrôleur de Z.A.P. (Zone d’Accès Privé) :
    • Bonus : +1 PP pour toute interaction avec les systèmes de douane ou de zone franche.
    • Description : Les systèmes de sécurité n’ont plus de secret pour toi. Tu peux pirater, manipuler ou contourner les contrôles comme un chef.
  1. Le Poète Subversif :
    • Bonus : +1 PP lors des moments de dialogue ou de persuasion.
    • Description : Avec ses mots, il démolit les frontières mentales, transformant chaque conversation en une arme de rébellion. Chaque mot est une arme, chaque vers une incantation. Tu utilises la poésie pour manipuler, convaincre ou bousculer les idées des autres.

Et pour ceux qui lisent jusqu’à la fin…

Les règles ? Franchement, qui s’en soucie. Ce jeu, c’est comme un champ de mines où les seules vraies limites sont celles que tu imposes à ta folie. Les dés ? À peine un prétexte pour faire éclater l’ordre en morceaux. Alors vas-y, balance tout. On s’en fout de la logique, t’as pas besoin de permission pour plonger dans le chaos. C’est ton bordel, et les règles n’ont qu’à suivre le rythme.

Laisser un commentaire

Tendances